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Statt diesen wirren Tag zu beschreiben, haben wir einfach mal die Notizen aus unserer Vorbereitung in den Blogbeitrag kopiert. Dann wisst ihr, was so alles los sah und vielleicht ist es ja auch ganz spannend zu sehen, wie so ein Mottotag im Zeltlager vorbereitet wird.

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Wecken

Handlung: Große Aufregung, Hans (Johannes) steht am Pranger, weil er den Drachen wecken wollte. Die Frank der Zauberer und Nadine die Hofnärrin (Leon und Jelena) erzählen beim Wecken, dass Hans das Dorf in große Gefahr gebracht hat. Immer wieder verschwinden Menschen und die Dorfbewohner sind sicher: Das war der aufgeweckte Drache!

Morgenrunde

Einkleiden (Weiße Laken mit Wappen bedrucken)

Frühstück

Mit den Händen, rustikales Brot, veganes Mett, Käse grob geschnitten, Haferschleim, Traubensaft

Handlung: Nach dem Frühstück sagt Hans: Was die anderen sagen stimmt nicht. Er hat es gar nicht geschafft, den Drachen zu wecken und der Drache ist nicht für die verschwundenen Dorfbewohner verantwortlich. “Wenn ihr wissen wollt was wirklich passier ist, müsst ihr die Drachenschuppen finden, die ich auf dem Weg verloren habe und die wahre Geschichte aus alter Zeit lesen”

Vormittagseinheit:

Becherspiel mit Drachenschuppen

  • Drachenschuppen aus Papier mit Text, laminiert
  • Wäscheklammern

Handlung Hans hatte alle Hinweise/Drachenschuppen und diese auf der Flucht verloren. Auf den Drachenschuppen steht, dass die Menschen und Drachen früher friedlich zusammen gelebt haben und das Königreich gemeinsam verteidigt haben. Der Drache schläft schon so lange, dass das in Vergessenheit geraten ist. Der Drache ist jedoch das einzige Wesen, welches das Königreich vor dem Dämon beschützen kann. Er kann jedoch nur in Bereitschaft/wachsam sein, wenn er aus seinem tausendjährigen Schlaf geweckt wird. Die anderen Dorfbewohner glauben, dass die Drachen für die Verschwunden verantwortlich sind, dabei waren es die Dämonen.

Gedicht auf den Schuppen:

Die Rückkehr des Drachen

Im alten Dorf, in stiller Nacht,

Wo einst der Drache mächtig wacht

Erwacht die Furcht vor finstrer Macht,

Die Dämonen kommen, in schauriger Pracht.

Vor tausend Jahren, so erzählt,

Ein Drache stark, von Gold beseelt,

Hat einst die Dämonenwelt

Mit Flammenatem fortgefegt.

Im Schlaf nun liegt er, tief versteckt,

In Höhlen, wo das Licht nicht leckt,

Vergessen, wie er einst geweckt,

Der Frieden sich im Dorf erstreckt.

Doch nun, wo Dunkelheit sich regt,

Wo Angst und Schrecken sich bewegt,

Ein Mutiger die Stimme hebt,

sagt: Wecket ihn, bevor’s zu spät.

Der Boden bebt in tiefer Nacht,

Ein Brüllen in die Stille kracht,

Der Drache erhebt sich, in voller Pracht,

Kämpft für die Menschen mit seiner Macht.

Mittagessen:

Linsensuppe 

Nachmittagsspiel:

Handlung Die Kinder kennen jetzt die wahre Geschichte und wollen Hans retten und gemeinsam den Drachen wecken. Aber die Dorfbewohner müssen überzeugt werden.

Rollenspiel-MOTTOTAG-RITTER-UND-DRACHEN

Rollenspiel mit 7 Dorfbewohner*innen

Henker (Stephan), Hofnarr (Jelena), Bischöfin (Marit), Ritter*in (Mirja), Kräuterspezialist/Heriler*in (Leon), Prinz Charming (Mariam), Schlossgespenst (Julian)

Vorgeschichte: Ihr (die Kinder) habt herausgefunden, dass Hans die Wahrheit sagt und das Dorf beschützen wollte. Die Abstimmung über seine Hinrichtung soll am Abend stattfinden. Ihr habt 3 Stunden Zeit, die Dorfbewohner umzustimmen, um seinen Tod zu verhindern und mit seinem Wissen den Drachen aufzuwecken. 

Spielidee: Um bestmöglich voran zu kommen teilt ihr euch in 6 Gruppen auf. Ihr versucht die Dorfbewohner zu finden, herauszufinden, womit ihr sie überzeugen könnt und ihre Aufgaben zu erfüllen. Die Dorfbewohner sind sehr skeptisch. Erst wenn alle Gruppen bei ihnen waren, ändern sie ihre Meinung.

Spielablauf: Die Kinder sammeln sich und wir erzählen ihnen die Vorgeschichte. Nach deren Ende werden sie in Gruppen eingeteilt, um Johannes zu helfen und die Ältesten zu überzeugen. Die Gruppen schwärmen in die nähere Umgebung des Zeltplatzes aus mit dem Auftrag, Johannes zu helfen. Dort werden die Gruppen sehr bald auf die Ältesten (Stationen des Spiels) treffen. 

An jeder der Stationen müssen die Kinder herausfinden, wie sie den jeweiligen Ältesten überzeugen oder bestechen können. 

Besuch 1: Zuerst müssen sie dem Charakter einen Wunsch erfüllen (Gegenstand bringen). 2 Personen können mit Gegenständen, die frei verfügbar sind, überzeugt werden, sodass die Kinder hier starten können. Als Dankeschön für den Gegenstand erhalten sie ein Geschenk, mit dem sie eine andere Person überzeugen können. Erst dann erzählt der Charakter von seinem Problem.

Besuch 2: Vielleicht bringen die Kinder den Gegenstand erst zu einer anderen Person und kommen dann wieder, manche Gruppen werden vielleicht zuhören, wenn der Charakter von seinem Problem erzählt und versucht, direkt die Aufgabe zu lösen. Lösen sie die Aufgabe, übergibt die Person ihnen den Stimmzettel mit der Abstimmung gegen Johanness Hinrichtung.

Material:

  • 6 Fläschchen Blut (Rote Beete Saft in Klopferfläschchen)
  • 6 Schminkutensilien von den Kindern leihen
  • 6x Öl in Klopferfläschchen
  • 6 Kerzen
  • 6x Briefpapier
  • 7 Poolnudeln

Abendrunde

Würstchen und Brot vom Lagerfeuer

Mittelalterlieder singen

Abendeinheit

Abstimmung über Hans Hinrichtung 

Nachtwanderung (Hans weiß, wo der Drache ist und führt die Kinder. Um an den Dämonen vorbeizukommen, müssen die Kinder eine kurze Strecke alleine zurücklegen, damit die Dämonen nicht die Summe der Angst spüren. Dann Drachen finden/aufwecken, im Drachen zurückshutteln.

Bulli als Drache (Zacken für den Rücken, Zähne, Aufkleber für Augen auf die Leuchten, Nebelmaschine)

  • Zacken aus Pappe für den Rücken
  • Panzertape und Magnete
  • Maul, Zunge und Zähne aus Pappe
  • Aufklebte Augen auf Leuchte 
  • Nebelmaschine / Rauchfackel